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【Blender 2.8】ボーンのIK基礎編、使い方

はい、アスペブロガーのいそっぷです。

今回はキャラクターの肘や膝に多く使われることが多い、ボーンのIKについて語っていきたいと思います。
動画と静止画の両方で解説を入れていきます。

動画


静止画解説

まずどんな形でもいいんですが、オブジェクトをひとつ用意します。
そしてボーンを作成します。
先頭から「IK_target > IK > 1 > 2 > 3」という名前にしています。
ここがわからない方は動画冒頭をご覧になるとすぐ理解できると思います。

自動ウェイト

オブジェクトをクリックし、次にボーン(その集まりをアーマチュアと呼ぶ)を選択します。
[command(Ctrl) + P]で自動ウェイトで関連付けを行います。

アーマチュアを選択した状態で画面左上のモード切り替えを見てみましょう。
そこにPose Modeがあると思います。
これをクリックし切り替えるとアーマチュアの操作を行うことができます。

各ボーンを選択して、GやRなどの操作ショートカットキーで操作することができます。
全ての操作を元に戻すには[option(Alt) + G/R]で戻すことができます。

IKの設定

まずアーマチュアを選択しPose Modeにしましょう。

①IKの設定を行うボーンを選択します。
②画面右側のパネルからBone Constraint Propertiesタブをクリックします。
③Add Bone Constraintをクリックし、④Inverse Kinematicsをクリックし追加します。

これでIKが追加されましたが、これだけでは何も始まりません。
画面右側のパネルで最低2箇所は設定するものがあります。

IKのTargetをAmature(アーマチュア)にします。

次にボーンでIK_targetという名前のボーンを選択します。

これでIKの設定は半分程度完了しました。
Bone ConstraintでIKを設定したボーンは黄色く表示されています。

この状態でもまだ理想としている姿にはなっていません。
まだ設定しなければならないものがいくつか残っています。

親子関係の解除

いったんアーマチュアのポーズモードからエディットモードに移ります。

①IK_targetのボーンを選択し、②Bone Propertiesタブを開きます。
③で親のボーン名の右にある「x」をクリックして親子関係を切ります。

ポーズモードへ再び

ポーズモードに移ったら、ボーンを選択して移動させてみましょう。
現在IKの範囲が全てに及んでいるので、端っこのボーンを動かすとそれに追従するボーンがあることがわかるかと思います。

IKの範囲設定

黄色く表示されている「IK」というボーンを選択し、①Bone Constraint Propertiesタブをクリック、②Chain Lengthを「1」にしてみましょう。

1にすると、「IK_target」という名のボーンを動かしても追従するボーンは黄色いボーン1つだけです。

Chain Lengthを「2」にしてみましょう。

すると追従するボーンの数が2つになります。
これでChain Lengthの働きはわかったかと思います。

これがIKの基本です。
最後にオブジェクトモードに戻ってすべきことをしておきましょう。

モディファイアの順序

Subdivision Surface(細分割曲面)とAmatureモディファイアは順番が大切です。
この2つを両方使う場合、AmatureモディファイアをSubdivision Surfaceの上に移動させます。

オブジェクトの形状が滑らかになったのがわかるでしょうか。

まとめと終わり

  • IKは肘や膝に対して使われることが多い
  • 他のボーンをターゲットに指定したボーンに自動で追従させることができる

この記事であなたのお役に立てることができれば幸いです。
では今回はこれにて終わります。

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